home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cream of the Crop 11 / Cream of the Crop 11-1.iso / games / fhost113.zip / WWFHOST.ASC < prev   
Text File  |  1995-12-20  |  42KB  |  1,107 lines

  1. note: unfortunately winword isn't able to convert the DOC format into a similar
  2. looking ASCII file. I suggest that you prefer reading the printed winword
  3. manuals until this problem has been fixed.
  4.  
  5.  
  6.                                  
  7.                                  
  8.                            Fortress Host
  9.                                v1.13
  10.                                  
  11.                                  
  12.                            Documentation
  13.                                  
  14.             (c) 1995 Michael Raith, All rights reserved
  15.  
  16.  
  17.  
  18.  Table of Contents
  19.  
  20. 1 WHAT IS FHOST?                                                 3
  21. 2 INSTALLING FHOST                                               3
  22. 3 THE FEATURES                                                   5
  23. 3.1 AFM Advanced Fighter Missions                                5
  24.  3.1.1 Fighter to Ship Attack - FAx                             5
  25.  3.1.2 Fighter to Planet Attack - FBx                           5
  26.  3.1.3 Fighter Patrol - FPx                                     5
  27.  3.1.4 Fighter Gather Resources - FGx, FGy                      6
  28.  3.1.5 Fighter Transfer Mission - FTx, FTR                      6
  29. 3.2 ATM Advanced Torpedo Missions                                6
  30.  3.2.1 Ship Targets - TAx                                       7
  31.  3.2.2 Stationary Targets - TBx                                 7
  32. 3.3 Stargates                                                    7
  33.  3.3.1 Build a Stargate - BSG                                   7
  34.  3.3.2 Completing a Stargate - Cid                              7
  35.  3.3.3 Repairing a Stargate - RSG                               8
  36.  3.3.4 Attacking a Stargate - ASG                               8
  37.  3.3.5 Travelling through Stargates - Jid                       8
  38.  3.3.6 The Stargate Report                                      8
  39. 3.4 Core Mineral Reformation Device                              9
  40.  3.4.1 Building a CMRD - BCT                                    9
  41.  3.4.2 Using CMRD - FCT                                         9
  42. 3.5 Helionuclear Fusion Interrupt Device                         9
  43.  3.5.1 Building a Sunbuster - BSB                              10
  44.  3.5.2 Using a Sunbuster - FSB                                 10
  45. 3.6 Additional Features                                         10
  46.  3.6.1 Fuel Ramscoops                                          10
  47.  3.6.2 Plasma Sunscoops - SSC                                  10
  48.  3.6.3 Maintenance Ships - MTN                                 10
  49.  3.6.4 Automated Fighter Construction - AFC, lfm               11
  50.  3.6.5 Automated Torpedo construction - ATC, mkt               11
  51.  3.6.6 Ship giveaway orders - GSr, EXC                         11
  52.  3.6.7 Deathstar Destruction Beam - KPL, KSP                   11
  53.  3.6.8 Self Destruction - BUM                                  12
  54.  3.6.9 Tholian free Torpedos                                   12
  55. 3.7 Supernova                                                   12
  56. 4 FHCONFIG                                                      13
  57. 5 FHUTIL                                                        13
  58. 6 A WORD ABOUT SHAREWARE                                        14
  59. 7 REFERENCE CARD                                                15
  60. 8 CREDITS                                                       16
  61. 9 HOW TO REACH THE AUTHOR                                       16
  62. 10 GETTING FHOST UPDATES                                        17
  63. 11 LEGAL STUFF - WARRANTY                                       17
  64.  
  65.  
  66. 1    What is FHost?
  67. FHost is a shortening for Fortress Host. The name derives part
  68. from the node I am running, part from the series of scifi stories
  69. I am writing that is all linked together. Its idea came into
  70. existence about February 1995 when some of my players asked me,
  71. whether it was possible to implement something like 'Stargates' or
  72. some additional missions for the fighters stationed on carriers...
  73.  
  74. FHost is an add-on host for VGA Planets. It uses the host-files to
  75. introduce new features into planets gameplay. FHost does not
  76. replace the original host.exe, it's just an enhancement.
  77.  
  78.  
  79. 2    Installing FHost
  80. Installation by itself is simple: Just copy the EXE file into your
  81. planets directory.
  82.  
  83. FHost.exe is a 32bit protected mode program and needs DOS4GW.EXE
  84. v1.97 or higher. This release includes a copy of DOS4GW if you
  85. already have DOS4GW somewhere in your path then there is no need
  86. to keep this additional copy.
  87.  
  88. FHost2.exe is an OS/2 32bit executable and does not need an
  89. extender.
  90.  
  91. FHostNT.exe is a 32bit character mode executable for WindowsNT,
  92. Windows95 and Windows32s.
  93.  
  94. As FHost, host.exe and maybe other programs have to run in a
  95. certain order, you might already have created a batchfile doing
  96. the hosting job. If not, then now it is the time to create one.
  97.  
  98. FHost does no turnfile processing on its own. This is for security
  99. reasons. If you want to have your TRN's checked and included in
  100. the game universe (I strongly recommend so), then you might want
  101. to use one of
  102.  
  103. the TRN checking and processing programs available on the
  104. internet.
  105.  
  106. Personally I use VPHost as a turn processor for FHost. If you
  107. don't have a copy yet then get yourself one. The features of
  108. VPHost are really worth it... (You may download it from ftp:ftp.fu-
  109. berlin.de in directory /pc/msdos/games/vgaplanets/util/host)
  110.  
  111. Modify your batchfile so that it looks like this: (assuming %1 to
  112. be the game directory)
  113.  
  114.      vphostx bp -pt -w%1
  115.      
  116.      fhost %1
  117.      
  118.      vphostx bp -pb -w%1
  119.      
  120.      host.exe %1
  121.      
  122.      vphostx bp -pa -w%1
  123.      
  124.      vphostx bp -pr -w%1
  125.      
  126. If you use another tool, then insert its name at the appropriate
  127. position.
  128.  
  129. From now on, FHost will work in your planets campaign. If no
  130. config file is found, it will use internal defaults.
  131.  
  132.  
  133. If you don't want to use the features of VPHost, I still recommend
  134. to use it as a kind of turn processor for FHost. In this case run
  135. the programs in following order:
  136.  
  137.      vphostx bp -pt -w%1
  138.      
  139.      fhost %1
  140.      
  141.      host.exe %1
  142.      
  143. Although FHost will run without the help of VPHost or any other
  144. turn processor I strongly disrecommend that. If you use it in such
  145. a way, FHost will seem to process all it's orders one turn later
  146. than they were originally given, but if you like it that way...
  147.  
  148. At the moment the following files are used by FHost:
  149.  
  150.   fhconfig.hst
  151.   sgate.hst
  152.   cmrdata.hst
  153.   sunbst.hst
  154.   sundata.hst
  155. These files store the additional data on ship status and the solar
  156. systems belonging to the planets.
  157.  
  158. Additional remark:
  159.  
  160. FHost will also run with PHost instead of host.exe. Using the
  161. example batch from line 116 you just need to replace host.exe by
  162. phost.exe. No need to use the multi-phase-system of phost.
  163.  
  164. Jens Hofbauer contributed some text about how to have FHost work
  165. together with PHost and/or VPHost smoothly. With PHost v2.8 and
  166. higher you needn't to bother around with that anymore. Under PHost
  167. >v2.8 your Batches look that simple:
  168.  
  169.   phost -1
  170.   fhost
  171.   phost -2
  172.   phost -3
  173. Using Phost earlier than v2.8 is not recommended, because it
  174. doesn't support phases or the Fhost messaging system.
  175.  
  176.  
  177. 3
  178.  
  179. The Features
  180.  
  181. 3.1  AFM Advanced Fighter Missions
  182. AFM refer to fighters stationed on carriers. If enabled, all races
  183. may set special friendly codes, indicating the mission and number
  184. of fighters to send. Get the carrier to a complete stop and put
  185. the waypoint on the target.
  186.  
  187. The parameter x may be replaced by a(ll), h(alf), q(arters) or
  188. numbers 1 to 0 (1->10%,2->20%,0->100%) indicating the percentage
  189. of fighters to send to this mission.
  190.  
  191. Note: a, h or q may also be specified uppercased.
  192.  
  193. Keep in mind, that the more fighters you send to a mission, the
  194. more effective they are, but the less fighters remain to defend
  195. your ship in case of emergency.
  196.  
  197. The pilots of each race may have different skills. This will
  198. reflect in all combats fighters are envolved in. A better skill
  199. helps your pilots to score more kills and to survive longer than
  200. others.
  201.  
  202. If, unfortunately, a carrier is too badly damaged to land on, or
  203. has been destroyed, while its fighters were on a mission, the
  204. returning fighters will search for an emergency landing place
  205. within their fuel reserve range (1/3 of their standard range) and
  206. try to land there. The pilots will first try to find a carrier,
  207. then a starbase and at last they will land on a planet's surface,
  208. convert into colonists and decomission their fighters.
  209.  
  210. You may configure, that fighters flying through space use
  211. neutronium, too. The amount you configure is kilotons per 100
  212. fighters per 100 lightyears. When your carrier is low on fuel, it
  213. will adjust the number of fighters for this mission and reserve 1
  214. kiloton neutronium to keep defenses up.
  215.  
  216. 3.1.1     Fighter to Ship Attack - FAx
  217. With the friendly code FAx you may send a squadron of fighters to
  218. an
  219.  
  220. enemy spaceship. They will attack the largest enemy ship at that
  221. position and return to your carrier.
  222.  
  223. A special switch decides, whether the Privateer's ships on a rob
  224. ship mission are immune against this kind of attack or not. In
  225. this case the privateer ship escapes the incoming fighter squadron
  226. by activating its cloaking mechanism.
  227.  
  228. 3.1.2     Fighter to Planet Attack - FBx
  229. Friendly code FBx indicates a bombing mission. Your fighters
  230. proceed to the targeted planet and start a bombing run. They will
  231. also attack a starbase if they find one.
  232.  
  233. 3.1.3     Fighter Patrol - FPx
  234. Ordering your fighters on a patrol by using FPx, they will patrol
  235. around the area you marked with your waypoint. The size of the
  236. patrolled area depends on the number of active fighters but is in
  237. the best case half the maximum fighter range.
  238.  
  239. Patrolling fighters will have multiple effects on enemy forces.
  240. Depending on your primary enemy settings, battleships may be
  241. forced to slow down if they don't want to be detected by your
  242. fighters. Maybe one of their carrier's combat space patrol engages
  243. your squadrons.
  244.  
  245. If your fighters detect a fighter squadron of your primary enemy
  246. in their patrol area or they see an enemy squadron headed for one
  247. of your ships or planets, they will move to intercept the bandits.
  248.  
  249. Do not expect all of your fighters to engage in a skirmish of that
  250. kind. Usually your fighters split up into flight groups of ten to
  251. sweep the entire area. If they encounter a primary enemy ship, the
  252. flight group will call for other flight groups to join in.
  253.  
  254. Because of their task, fighters on patrol have a combat advantage
  255. over other machines that are on a bombing run.
  256.  
  257. If your machines down a serious percentage of enemy fighters, the
  258. enemy will not be able to break through, thus protecting valuable
  259. planets and/or ships.
  260.  
  261. Patrolling fighters also will give you a brief report of planets
  262. in their range and to whom they belong to.
  263.  
  264. 3.1.4     Fighter Gather Resources - FGx, FGy
  265. This mission is for Colonies only, because they used to have all
  266. their pilots trained for this difficult mission.
  267.  
  268. FGx allows a fighter carrier to send a squadron of fighters to the
  269. target planet, pointed at with the waypoint.
  270.  
  271. A second carrier with the friendly code set to FGy, where y now
  272. indicates a certain resource: n(eutronium), t(ritanium),
  273. d(uranium), m(olybenum), s(upplies), $(Megacredits).
  274.  
  275. Fighters will fetch the requested resource and return to their
  276. starting point, landing at carrier 2 and deploying all the stuff.
  277. After they are done, they will return to their own carrier.
  278.  
  279. One fighter carries one kiloton of minerals/supplies or 100MC.
  280.  
  281. Be careful: Although this mission could be misused to steal
  282. resources from enemy planets, their defenses will surely not stay
  283. and watch your machines take off with their minerals!
  284.  
  285. 3.1.5     Fighter Transfer Mission - FTx, FTR
  286. Using the command FTx on a carrier with the waypoint set on
  287. another carrier, will send the ordered amount of fighters to the
  288. other carrier.
  289.  
  290. If there is more than one carrier at the target location, please
  291. tell your pilots where to land by using friendly code FTR (fighter
  292. transfer receive) on the designated carrier.
  293.  
  294. This command may be useful to get reinforcements to the front
  295. fast.
  296.  
  297.  
  298. 3.2  ATM Advanced Torpedo Missions
  299. Fighters have become more versatile - so do torpedos. Equipped
  300. with passive warp coils, a simple energy source and a targetting
  301. computer, dull torpedos turn into self-guiding cruise missiles.
  302.  
  303. Like in advanced fighter missions, the x in the command give the
  304. percentage of tubes used for this mission. On a ship with 8 tubes,
  305. TA9 will fire 7 tubes.
  306.  
  307. The hit chance for a torpedo launch is determined by several
  308. factors:
  309.  
  310. One of the most important is the target ship's scanner silhouette.
  311. This means that a bulky slow ship is a better target for a torpedo
  312. than a small swift scout. Targetting computers will give you the
  313. silhouette value of each hull design within the range from 0 to 2.
  314. A value of 1 means, this ship is a 'standard' target.
  315.  
  316. The second value is torpedo techlevel. The better the torpedo's
  317. targetting computers, the better the hit chances.
  318.  
  319. The third value is the distance to your target ship. Chances will
  320. decrease as distance increases.
  321.  
  322. In FHConfig you may adjust the influence of each of this values on
  323. the hit chance as a percentage.
  324.  
  325. 3.2.1     Ship Targets - TAx
  326. Your battleship will launch torpedos at an enemy ship if you set
  327. friendly code to TAx and put your waypoint on the target. Your
  328. cruise missiles will then look for a primary enemies ship of the
  329. biggest size.
  330.  
  331. 3.2.2     Stationary Targets - TBx
  332. Despite the changed friendly code TB for (Torpedo Bomb) the only
  333. change is that you have to select a planet with your waypoint.
  334. Your warship will then fire your torpedos aimed at an enemy
  335. starbase.
  336.  
  337.  
  338. 3.3  Stargates
  339. After achieving a sophisticated knowledge of warpspace engineering
  340. and subspace travel, your race might be able to build stargates -
  341. huge timespace-distorting machines, being able to push a ship
  342. through space in fractions of seconds.
  343.  
  344. 3.3.1     Build a Stargate - BSG
  345. If you have enough of every resource to build a stargate, you
  346. might order your planet to construct a primary hull of a stargate
  347. by using friendly code BSG.
  348.  
  349. If all went ok, your gate will be build and have an id number
  350. assigned. The gate will be shown on the stargate report.
  351.  
  352. Note: FHost will convert supplies into MC if you are lacking
  353. funds.
  354.  
  355. 3.3.2     Completing a Stargate - Cid
  356. As in FHost, a primary hull of a stargate is not functional on its
  357. own. You have to build a second raw stargate at another position
  358. and finetune them on each other. This process is called secondary
  359. installation or stargate completion.
  360.  
  361. To complete a stargate, use friendly code Cid on the target
  362. planet, where id indicates the id number of the already existing
  363. gate to link to.
  364.  
  365. If the command can be executed, first the primary hull will be
  366. build on the planet, and then the tuning and second installation
  367. will take place.
  368.  
  369. Second installation will also require resources, depending on how
  370. far the two gates are away from each other. The costs for
  371. secondary installation are deducted from each planet's surface.
  372.  
  373. From now on, the two gates are linked together and ready to travel
  374. through.
  375.  
  376. It is possible to allow another race the completion of your
  377. unfinished gate. Just give your partner the stargate id and set
  378. the friendly code on your gate planet to BSr, where r indicates
  379. the partner race (1-9ab).
  380.  
  381. Note: Also here, FHost will sell supplies, if you are lacking
  382. funds.
  383.  
  384. Short example for building a Stargate between Sif and Achernar:
  385.  
  386. Turn #1: Sif gets command BSG
  387.  
  388. Turn #2: primary hull on Sif complete, Gate-id is given
  389.  
  390. Achernar gets command Cid to complete the above mentioned gate.
  391. Turn #3: Gate is complete and should be working now
  392.  
  393. If you build a multirace-gate remember to set Sif's friendly code
  394. to BSr in turn #2 to allow player r completing the gate.
  395.  
  396. 3.3.3     Repairing a Stargate - RSG
  397. If your stargate gets damaged somehow but is not destroyed, simply
  398. repair it, using the friendly code RSG on the planet. This will of
  399. course cost you 10 supplies per percent repaired.
  400.  
  401. 3.3.4     Attacking a Stargate - ASG
  402. Your ships may attack enemy stargates if you set the ship's
  403. friendly code to ASG.
  404.  
  405. This is only possible if no other ships of the enemy are trying to
  406. defend the gate. (And they certainly will do.)
  407.  
  408. 3.3.5     Travelling through Stargates - Jid
  409. Maybe stargate travel looks easy. Just have your ship's code set
  410. to Jid, indicating that you want it to jump through gate id and
  411. there we go, but in some cases this may bear uncalculable risks.
  412.  
  413. Each gate is equipped with a navigation computer. This sensible
  414. device is responsible for the correct alignement of the subspace
  415. distortion. Normally if the gate gets damaged, the computer will
  416. deactivate the gate's propulsion abilities. But sometimes, this
  417. emergency power off is not sensitive enough.
  418.  
  419. Travelling through a damaged gate with a possibly faulty nav-
  420. computer
  421.  
  422. may have devastating effects. Some test drones have already been
  423. catapulted out of our galaxy using invalid warp parameters.
  424.  
  425. Furthermore, stargates need a sound power supply from the planet
  426. beneath to be working. If another player conqueres the planet
  427. beneath the gate, the energy supply will be interrupted and the
  428. gate will not work.
  429.  
  430. Because the gate's nav-computer is security encrypted, the enemy
  431. will not be able to make use of the gate. He either has the choice
  432. to leave it there, or to destroy it.
  433.  
  434. If two races share a stargate link. The nav-computers of both ends
  435. of the link have to be set to the same friendly code. So be sure,
  436. that the friendly codes of both planets match, if travelling
  437. trough a multirace gate.
  438.  
  439. The navigation computers of stargates normally are programmed to
  440. only let ships of your or your partner race jump. Birdmen might
  441. try to sneak into the computer system by using their super spy
  442. mission and give the Jid order. Wich luck they could be able to
  443. perform a jump without having built that gate.
  444.  
  445. 3.3.6     The Stargate Report
  446. As soon as you have access to at least the data of one stargate,
  447. FHost will create a stargate report containing all available data
  448. on visible stargates.
  449.  
  450. The Reports show the gate id, the two planets which are linked
  451. together, the damage states and owners of the gates.
  452.  
  453. The access code shows you, whether you are acutally able to
  454. perform a jump.
  455.  
  456. If a gate is incomplete, this data is not available of course.
  457.  
  458. If everything is ok, then it shows 'ok'.
  459.  
  460. If you are watching an enemy gate or your partner race has closed
  461. (i.e. changed planetary friendly code) the gate connection, access
  462. state is 'dny' (deny).
  463.  
  464. 'pwr' means that at least one of the gates is not being supplied
  465. with energy from the planet beneath. Normally this only occurs,
  466. when the planet under the gate has been taken over.
  467.  
  468.  
  469. 3.4  Core Mineral Reformation Device
  470. The original version of the called CMRD or 'Core Torpedo' has been
  471. invented long ago by Federation scientists who were searching for
  472. a means to turn dead planets into thriving worlds to live on. This
  473. project was considered a failure because the scientists used
  474. protomatter, which all spacefaring races know as a very instable
  475. and dangerous matter, and so it had nearly been forgotten.
  476.  
  477. Fascist engineers got hold of the construction plans and
  478. redesigned the device in such way, that it could primarily be used
  479. to destabilisate the molecular structure of a planet's core and
  480. reintegrate it in a way that ore can be mined more easily. In
  481. other words a core torpedo increases the density of minerals in
  482. the planets core.
  483.  
  484. Although this torpedo has been designed to be used on not yet
  485. colonized planets, the Klingon soon discovered that the molecular
  486. protomatter destabilisation is also hazardous to all known
  487. lifeforms. So it has been abused as a mass destrucion weapon from
  488. time to time.
  489.  
  490. Because of their bodies' structures, Crystal people and all
  491. siliconoid lifeforms suffer to the molecular effects of CMRD in an
  492. extreme severe way. We sure will never see a Crystal scientist
  493. putting his hands on such a cruel weapon.
  494.  
  495. 3.4.1     Building a CMRD - BCT
  496. By default only Fascists are able to equip a torpedo ship with a
  497. core torpedo. To perform this order set the fc to BCT (build core
  498. torpedo). The tubes on this ship must be of tech 10.
  499.  
  500. If you want to get a report wheter one of your ships is currently
  501. carrying a CMRD, use fc RCT (report core torpedo).
  502.  
  503. Fascist or other races may trade the plans for a CMRD with other
  504. races. Just hand a ship with a CMRD over to your partner and his
  505. engineers will reverse engineer the torpedo and be able to
  506. reconstruct it from there on.
  507.  
  508. Because the Solar Federation has very distinct laws concerning the
  509. use of mass destruction weapons, they will never be allowed to
  510. build or use a CMRD.
  511.  
  512. For Crystal and siliconoid people, the CMRD is an extremely
  513. devastating weapon. They will therefore never use or build CMRDs.
  514.  
  515. 3.4.2     Using CMRD - FCT
  516. Having your ship in the orbit of the target planet, issue the
  517. friendly code FCT (fire core torpedo) and the device will be
  518. detonated.
  519.  
  520. Although a core torpedo may be used as a weapon against other
  521. races, this is a very difficult task. Your ship has to trim its
  522. position very carefully to succesfully launch a CMRD. If alien
  523. ships are disturbing your vessel (and of course they will do if
  524. they recognize your intentions) you will not be able to launch the
  525. torpedo.
  526.  
  527. Furthermore the planets defense posts will launch their fighters
  528. and use their beam weapons to intercept the torpedo before it
  529. detonates on the planets surface.
  530.  
  531.  
  532. 3.5  Helionuclear Fusion Interrupt Device
  533. Accidentally invented by genuine Crystal scientists on an outer
  534. space solar lab and annexed from a Birdmen warship that just
  535. passed the station, the HFID (or so called Sunbuster) developped
  536. to one of the main weapons of the Birdmen race.
  537.  
  538. A sunbuster torpedo fired directly into a sun stops all
  539. thermonuclear reactions almost instantly and therefore make the
  540. sun go nova and turn into into a white dwarf afterwards. This, as
  541. a consequence, lets the whole planetary system of this sun become
  542. a set of giant, unfriendly icecubes.
  543.  
  544. 3.5.1     Building a Sunbuster - BSB
  545. Similar to the construction of a core torpedo, your ship needs to
  546. have: One kiloton of every mineral, the required amount of money,
  547. tech 10 torpedo tubes and of course you have to be able to
  548. construct a sunbuster. Finally build a HFID with fc BSB (build
  549. sunbuster).
  550.  
  551. Like core torpedos, sunbuster technology may be traded among all
  552. races (exept Solar Federation which, will never allow use of mass
  553. destruction weapons). Giving a ship with a sunbuster away to
  554. another race should do the job.
  555.  
  556. The status of the sunbuster on board may be requested by setting
  557. the ship's fc to RSB (report sunbuster).
  558.  
  559. 3.5.2     Using a Sunbuster - FSB
  560. You may order your ship to fire the sunbuster with friendly code
  561. FSB. Sunbuster missiles may be fired at distant suns like
  562. torpedos. Put your ship's waypoint at the target solar system. The
  563. ranges and hit chances are the same as configured for cruise
  564. missiles.
  565.  
  566. The defensive rules against sunbusters are the same as for core
  567. torpedos. If you succeed, your ship should run for its life,
  568. because your opponent surely will not be very pleased about what
  569. you did...
  570.  
  571.  
  572. 3.6  Additional Features
  573. 3.6.1     Fuel Ramscoops
  574. Because they used to be travelling long distances through deep
  575. space,the Colonies invented a device that gathers Hydrogen out of
  576. the near vacuum and converts it into fuel for their warpdrive
  577. engines. Originally designed into the hull of the Cobol Class
  578. Cruiser, the ramscoops have also been ported to the famous Virgo
  579. Class Battlestar in
  580.  
  581. the meanwhile. By trade to other races and through assimilation by
  582. aliens, ramscoops are now also found on Eros Class Research
  583. Vessels and B41 Class Explorers.
  584.  
  585. The amount of neutronium collected by a ramscoop per lightyear
  586. travelled may be configured by the host. Default is 2.0 kt/LY.
  587.  
  588. Host 3.2 didn't recognize fuelscoops working, when used with
  589. VPHost. FHost fixes this.
  590.  
  591. 3.6.2     Plasma Sunscoops - SSC
  592. Crystal people like heat very much. And so it is no wonder, that
  593. their engineers built a modified form of the ramscoop into the
  594. Ruby Class Light Cruiser that is able to collect the plasma
  595. directly out of the sun's corona. Although this method is very
  596. effective in collecting fuel, the required low distance to the sun
  597. bears some risks to the ship and the crew. An unexpected
  598. protuberance may damage the ship's hull or high frequented gamma
  599. rays may cause losses to the crew. Frienldy code SSC activates
  600. this mission.
  601.  
  602. 3.6.3     Maintenance Ships - MTN
  603. Almost each fleet now has so called maintenance ships within their
  604. ranks. The only ones who do not use the concept of repair ships in
  605. space are the Cyborg, because they already have a much more
  606. sophisticated repair technology, and the Fascists and Birdmen, who
  607. think that repairing a ship in space is an unethical and cowardly
  608. act.
  609.  
  610. All other races may have their according maintenance ships flying
  611. to the same position as the damaged starship and set the friendly
  612. codes of boths ships to MTN.
  613.  
  614. The amount of damage repaired depends on the capability of the
  615. repairing ship and also of the size of the repaired ship. But also
  616. with very small vessels, repairing speed will never exceed 10
  617. percent per month.
  618.  
  619. The ships equipped with all the neccessary items are:
  620.  
  621.   -    Vendetta Class Frigate
  622.      
  623.   -    Dwarfstar Class Transport
  624.      
  625. -    Onyx Class Frigate
  626. -    Moscow Class Star Escort
  627. -    Cybernaut Class Baseship
  628. -    Sagittarius Class Transport
  629. 3.6.4     Automated Fighter Construction - AFC, lfm
  630. Given the friendly code AFC (or lfm, for host compatibility), a
  631. carrier loads the maximum possible amount of minerals to construct
  632. fighters using 3kt Tri, 2kt Mol and 5kt Supplies.
  633.  
  634. 3.6.5     Automated Torpedo construction - ATC, mkt
  635. Using friendly Codes ATC or mkt, ships are able to build torpedos
  636. in space. Please notice that mkt only uses resources that are
  637. already on board the ship while ATC determines the maximum amount
  638. of torpedos that this ship can build and loads the proper amounts
  639. of resources. ATC and mkt codes also distinguish whether a race
  640. must pay for torpedos in MC or may use supplies.
  641.  
  642. The amount of supplies that each race has to pay for a torpedo can
  643. be configured in FHConfig. A value of 0 means that this race has
  644. to pay in MC.
  645.  
  646. 3.6.6     Ship giveaway orders - GSr, EXC
  647. If you want to give the control of one of your ships to another
  648. race, just meet somewhere in space and set the friendly code to
  649. GSr (give ship to race r). r is the number of the race from 1 to
  650. 9, a or b. You may also specify gsr as lowercased order
  651. (compatibility with host commands).
  652.  
  653. If you want to trade two ships, the more secure way to do this is
  654. using the exchange command EXC on both ships.
  655.  
  656. This special mission only works, when both envolved players gave
  657. this command to their ships at the same location in space.
  658.  
  659. The crews and colonists of both ships will change and take their
  660. position as well as they are able to. If, unfortunately there is
  661. not enough room for all crewmembers on the new ship, a part of the
  662. crew has to stay as colonis clans...
  663.  
  664. 3.6.7     Deathstar Destruction Beam - KPL, KSP
  665. The Gorbie Class Battlecarrier is now equipped with a huge main
  666. weapon that is able to pierce the shields of any ship within a
  667. matter of milliseconds or to even blow up entire planets with a
  668. single blast.
  669.  
  670. According to what you want to shoot at, set the friendly code to
  671. KSP (kill ship) or KPL (kill planet).
  672.  
  673. The use of this weapon will cost a pretty large amount of energy
  674. that has to be delivered in the form of neutronium.
  675.  
  676. REMEMBER: A planet you blow up this way does not exist anymore and
  677. therefore can not be colonized!
  678.  
  679. 3.6.8     Self Destruction - BUM
  680. Under some extreme conditions you may recognize that there is no
  681. other way out for one of your ships than engaging the self
  682. destruction routine. You would presumably like to blow up your
  683. ships to prevent your enemy from catching valuable mineral loads
  684. or reverse engineering your main battleship...
  685.  
  686. Because self destruction is a highly sentisive topic, you
  687. unfortunately are not allowed to decide over the lives of perhaps
  688. many thousand crewmembers of your own.
  689.  
  690. To send a request for self destruction to one of your ships, give
  691. friendly code BUM.
  692.  
  693. The commanding officer on the ship will then evaluate the ship's
  694. situation and decide, whether he approves self destruction or
  695. denies your request.
  696.  
  697. At least two of the following conditions have to be given:
  698.  
  699.   -    the ship is low on fuel (between 1 and 25 kt left)
  700.      
  701.   -    the ship is more than 60% damaged (90% for lizards)
  702.      
  703.   -    there are more than 5 enemy armed ships within a distance of
  704.      10 light years
  705.      
  706.   -    more than 80% of your crew have been killed
  707.      
  708. 3.6.9     Tholian free Torpedos
  709. Per default, the Tholian race gets two free torpedos on each
  710. starbase. The techlevel of the added torpedos is determined by the
  711. tech on each starbase. So a base with tech10 torpedos will get two
  712. tech10 fish each turn, while a new starbase with tech1 will only
  713. get tech1 torpedos.
  714.  
  715.  
  716. 3.7  Supernova
  717. The life of a star ends approximately 10e9 years after its birth.
  718.  
  719. Of course this event is rarely unprobable to happen within a game
  720. that simulates 500 solar systems over a period of mabye 20 years.
  721.  
  722. But to make things more interesting and add a new fancy color to
  723. the game, you may set a percent chance that determines how likely
  724. a sun will run out of atomic fuel in a certain turn.
  725.  
  726. If this happens, the sun does not go nova instantly, but it will
  727. show up on your scanners that this sun is starting to increase
  728. fusion activity.
  729.  
  730. In the default period of 10 turns the players are informed about
  731. the progress of the nova and the corresponding planet starts to
  732. heat up as the sun grows. The player who owns the endangered
  733. planet should put all his efforts in evacuating his colonists
  734. until the sun collapses.
  735.  
  736. While reaching the final state of a nova. The ray emissions of the
  737. star are high enough to be seen at the other end of the galaxy.
  738. Not to talk about the poor planet, that is burnt to ashes. Even
  739. the deflector shields of common ships are not strong enough to
  740. withstand the radiation when the distance drops under 10
  741. lightyears.
  742.  
  743. Finally the nova colapses to a 'white dwarf'. A little glimming
  744. star.
  745.  
  746. This system can now be considered dead, because without a constant
  747. supply of thermal energy the planet will barely be warmer than
  748. 70K.
  749.  
  750.  
  751. 4    FHConfig
  752. This little program for itself is freeware. Start it with the game
  753. directory as a commandline parameter and you may edit the game
  754. configuration. If you do not give any parameters, FHConfig will
  755. assume the current directory as your choice.
  756.  
  757. FHConfig will start up with default settings if it cannot find a
  758. fhconfig.hst file.
  759.  
  760. Move around with your cursor and increase/decrease the values by
  761. typing + and - or enter the values directly where it applies.
  762.  
  763. Stargate costs divide into primary and secondary costs.
  764.  
  765. The primary costs for one gate are given, the total secondary
  766. costs are calculated by:
  767.  
  768. cost.2nd = pow( (real_range/base_range), prop) * cost.1st;
  769.  
  770. As you see you may render long distance gates more expensive by
  771. decreasing the base range or by increasing the proportionality
  772. factor.
  773.  
  774. The cmrd/hfid save defense number shows the amount of required
  775. defense posts on a planet to be 100% safe from the according
  776. weapon.
  777.  
  778. For core torpedos or sunbusters you have the choice between three
  779. options:
  780.  
  781. If set to never, a race will not be allowed to build or fire any
  782. weapons of this kind.
  783.  
  784. If set to yes, the race is able to build and use the weapon from
  785. the beginning.
  786.  
  787. If set to no, the race does not begin with the required technology
  788. but may aquire the knowledge by capturing/buying a ship from
  789. another race.
  790.  
  791. You may allow certain races to build torpedos using supplies
  792. instead of MCs. The amount of required supplies can be fine tuned
  793. for each race of its own. Setting the amount to zero means that
  794. this race has to pay by MCs. The default values of 5kt supplies
  795. are a rough guess by me and my betatesting crew. Please feel free
  796. to test around and perhaps report any good settings...
  797.  
  798.  
  799. 5    FHUtil
  800. FHUtil is a tool that combines some functions for hosts to
  801. maintain their game data together with the possibility for players
  802. to perform several calculations concerning torpedo hit rates.
  803.  
  804. FHUtil is a command-line-driven program. The first parameter when
  805. you start it always needs to be your game-directory or the
  806. directory the global data files are in. Next are the commands.
  807. Possible commands are at the moment:
  808.  
  809. give race, a special way to delete one race from the game by
  810. merging it into another empire.
  811.  
  812. nova init, the setup for a special FHost-scenario: all suns have a
  813. limited lifetime that slowly expires. For example if the host
  814. specifies a value from 100 to 200, the first suns will explode
  815. after 100 game turns and the last ones after 200. After the
  816. maximum time all suns will have burnt out and the winning player
  817. is the one, who managed to build most ships and has saved most
  818. colonists for the new sector...
  819.  
  820.   Warning: 500 suns changing their status at the same time may
  821.   require some minutes to calculate and will generate a lot of
  822.   messages. In the worst case (all 500 suns exploding the same
  823.   time) you will have to expect a host-message file of 1.8MB size.
  824.   Some tools may have problems handling a 190k Resultfile...
  825.   
  826.   -    torp      given the accoring parameters of the target ship,
  827.      torp                calculates your hit chances and estimates the
  828.      amount of                damage that your torpedo causes.
  829.      
  830.   -    basetorp       this is the same as above but for starbases.
  831.      
  832. -    sunbuster      idem for cruise missile sunbusters
  833. The parameters the last three player functions accept may be the
  834. following:
  835.  
  836.      m<mass>,       effective mass of the ship
  837.      (hullmass+maxfuel)
  838.      
  839.      M<realmass>,   hullmass (i.e. armor)
  840.      
  841.      d<distance>,   distance to target
  842.      
  843.      t<torptech>,   torpedo tech used
  844.      
  845.      D<defenses>,   defense posts
  846.      
  847.      h<hit_ratio>,       hit ratio as configured in FHConfig
  848.      T<tech_infl>,                 the tech influence as
  849.      configured in FHConfig r<max_range>,    the maximum
  850.      range of cruise missiles R<range_infl>,      the range
  851.      influence as configured in FHConfig G<damage>,
  852.      the damage scaling configured in FHConfig
  853.      
  854.      S<save_def.>,       sunbuster save defense posts as
  855.      configured in                 FHConfig
  856.      
  857. From the above, FHUtil requires a certain mimimum amount of
  858. parameters to be given for calculation. For example calculating
  859. hit chances on a ship without giving the ship's mass does not make
  860. sense.
  861.  
  862. If you omit the configuration-specifiy parameters, FHUtil will use
  863. the default settings.
  864.  
  865.  
  866. 6    A Word About Shareware
  867. FHost is shareware. So you have the possibility to try out my work
  868. before paying for it. I would be glad if you consider registering
  869. when you decide to use FHost on a regular basis. This project used
  870. up a respectable amount of time. (And as it seems to me now, it
  871. will also continue using)
  872.  
  873. Unregistered FHost will send a message to every player in the game
  874. from time to time and run for a maximum of 100 turns. Following
  875. features will not work:
  876.  
  877. Using fighter missions, you are not able to transfer fighters or
  878. let them gather resources.
  879.  
  880. With stargates, it is not possible to build gates that belong to
  881. different races. Furthermore it is not possible to attack them.
  882.  
  883. The super destruction beam of the Gorbie Battlecarrier is not
  884. working.
  885.  
  886. The technology of core torpedos (CMRD) or sunbusters (HFID) may
  887. not be transferred to another race.
  888.  
  889. HFIDs may not be fired at remote suns.
  890.  
  891.  
  892. 7
  893.  
  894. Reference Card
  895. FAx Fighter Attack Ship
  896.  
  897. 1-0  = 10% to 100%
  898.  
  899. a    = all
  900.  
  901. h    = half
  902.  
  903. q     = quarters
  904.  
  905. n    = neutronium
  906.  
  907. d    = duranium
  908.  
  909. m    = molybdenum
  910.  
  911. s     = supplies
  912.  
  913. $    = MC
  914.  
  915. id 01-99  = Stargate ID
  916.  
  917. r 1-9ab = Racenumbers
  918.  
  919. FBx Fighter Bomb Planet
  920.  
  921. FPx Fighter Patrol Area
  922.  
  923. FTx Fighter Transfer to
  924.  
  925. FTR Fighter Transfer Receive
  926.  
  927. FGx Fighter Gather Resources
  928.  
  929. FGy Fighter Gather (part2)
  930.  
  931.  
  932.  
  933. TAx Torpedo Attack Ship
  934.  
  935. TBx Torpedo Bomb Planet
  936.  
  937.  
  938.  
  939. BSG Build Stargate
  940.  
  941. Cid Complete Stargate
  942.  
  943. BSr Build Stargate To Race
  944.  
  945. ASG Attack Stargate
  946.  
  947. RSG Repair Stargate
  948.  
  949. Jid Jump Through Stargate
  950.  
  951.  
  952.  
  953. BCT Build Core Torpedo
  954.  
  955. RCT Report Core Torpedo
  956.  
  957. FCT Fire Core Torpedo
  958.  
  959. BSB Build Sunbuster
  960.  
  961. RSB Report Sunbuster
  962.  
  963. FSB Fire Sunbuster
  964.  
  965. SSC Activate Sunscoops (Ruby Class)
  966.  
  967. KSP Kill Ship   (Deathstar)
  968.  
  969. KPL Kill Planet (Deathstar)
  970.  
  971. AFC Automated Fighter Construction
  972.  
  973. ATC Automated Torpedo Construction
  974.  
  975. GSr Give Ship To Race
  976.  
  977. EXC Exchange Ships
  978.  
  979. BUM Request Self Destruction
  980.  
  981. MTN Maintenance Order
  982.  
  983.  
  984. 8
  985.  
  986. Credits
  987. I'd like to thank following persons who have helped with their
  988. ideas or programs, or part of their knowledge to create FHost.
  989.  
  990.  -    Tim Wisseman, author of VGA Planets
  991.     
  992.  -    Jan Peter Dijkstra, author of VPHost and VPTools
  993.     
  994. -    Holger Walz, "Century Forces",     having tons of ideas for
  995. FHost
  996. -    Gisbert Moggert, "The Cylon Imperator", being creative, too
  997.  -    Wolf Moggert, "King Wolfdie III",  at least promised to write
  998.     FHConfig :}
  999.     
  1000.  -    Gerd Tr÷ger, "Navy's 1st Bomber Squad",a hard working
  1001.     betatester
  1002.     
  1003. -    Jens Hofbauer, "Devil's Alliance", OS/2 hints, stargate bug
  1004.  -    Johannes Meyer, "John Locutus Warduck",fighting the 'unowned
  1005.     ship' bug                               ;)
  1006.     
  1007. -    Stefan Schneck, "Snail Imperator", many good ideas about
  1008. fighter   combat
  1009.  -    Eva-M. Ksionsek, "Even R.T'Pei Sawaiy",encouraging me to
  1010.     finish FHost
  1011.     
  1012.  -    Sandra Steiger,                    for patiently reading
  1013.     through                                 my spelling errors :)
  1014.     
  1015.  -    Marcus Meissner, "Bugnix",         ideas in code organisation
  1016.     
  1017.  -    Tobias Schie▀l, "Col Slung",       the 'official' FHost
  1018.     distributor in the Regensburg
  1019.     
  1020. And my Star Fortress 'acting crew':
  1021.  
  1022.   -    Annette Diruf, "LtCdr Tecall"  (Second-in-command)
  1023.      
  1024.   -    Michael Schulte,               "LtCdr Rhallick"   (Second-in-
  1025.      command)
  1026.      
  1027. -    Tobias Schie▀l,     "Col Slung"    (Army Commander, Mech
  1028. Units)
  1029. -    Kathrin B÷lter,     "Cpt Indira"   (Wing Commander Anaconda)
  1030. -    Marcus Meissner,    "Cpt Marcus"   (Wing Commander
  1031. Cobra/Viper)
  1032. -    Andrea Reyzl,  "Lt Avalja"    (Communications Officer)
  1033. -    Armin Kohl,    "Lt Rip"  (Flight Officer)
  1034. -    Monika Ehrenreich,  "Sgt Satik"    (Engineering)
  1035. Special thanks go to my grandfather, who always supported me and
  1036. my ideas. It makes me very sad that he passed away just on FHost's
  1037. first release date, on June 27th 1995.
  1038.  
  1039. And all others that I might have left out...
  1040.  
  1041.  
  1042. 9    How to reach the author
  1043. If you have questions of suggestions, or probably have found a
  1044. bug, you may reach me at following addresses:
  1045.  
  1046.      FidoNet:  Michael Raith@2:2494/340, Star Fortress
  1047.      
  1048.      InterNet: Michael.Raith@wiwi.uni-regensburg.de
  1049.      
  1050.      WWW:   http://www-stier.wiwi.uni-regensburg.de/~mlraith
  1051.      
  1052.      IRC:   Metacon at #TAPPMud, #VGAPlanets
  1053.      
  1054. Or call Star Fortress BBS, newest FHost will always be requestable
  1055. (magic FHOST)
  1056.  
  1057. Star Fortress BBS: +49-9401-79462, v32b, ISDN
  1058.  
  1059. Or via snail mail:
  1060.  
  1061.      Michael Raith
  1062.      
  1063.      Kreuzstrasse 5
  1064.      
  1065.      93092 Barbing
  1066.      
  1067.      Germany
  1068.      
  1069. Also feel free to write your comments about FHost to me...
  1070.  
  1071.  
  1072. 10   Getting FHost updates
  1073. The newest release of FHost is always available at Star Fortress
  1074. BBS, the Fortress WWW Homepage and ftp.fu-berlin.de.
  1075.  
  1076.  
  1077. The original FHost release archive is called FHOST???.EXE, where
  1078. ??? shows the version number. This EXE-file is a self-extracting
  1079. archive. It has a security envelope attached to it.
  1080.  
  1081. Due to the size of all the release files I split everything up
  1082. into several parts:
  1083.  
  1084. FHOST???.EXE,       the main archive with support files and ASCII-docs
  1085.  
  1086. FHX???.EXE,         files needed for FHost DOS/32
  1087.  
  1088. FHN???.EXE,         FHost Windows NT/95/32s executables
  1089.  
  1090. FHO???.EXE,         OS/2 executables
  1091.  
  1092. FHM???.EXE,         FHost manual in winword format (suggested
  1093. reading)
  1094.  
  1095. You may receive the RAR archives packed up into another archive,
  1096. but make sure that the AV envelope is intact and the installation
  1097. programm isn't missing.
  1098.  
  1099.  
  1100. 11   Legal stuff - Warranty
  1101. FHOST,  FHOST2,  FHOSTNT, FHCONFIG AND FHUTIL ARE DISTRIBUTED  "AS
  1102. IS".  NO WARRANTY OF ANY KIND IS EXPRESSED OR IMPLIED. YOU USE  AT
  1103. YOUR  OWN  RISK.  THE  AUTHOR WILL NOT BE LIABLE  FOR  DATA  LOSS,
  1104. DAMAGES, LOSS OF PROFITS OR ANY OTHER KIND OF LOSS WHILE USING  OR
  1105. MISUSING THIS SOFTWARE.
  1106.  
  1107.